返回   青蛙论坛 » 青蛙摄影论坛 » 游手好闲
用户名
密码
帮助 会员 日历 标记论坛为已读

回复
 
主题工具 显示模式
旧 12-18-2002, 02:00   #1
namtso
proof collector
 
namtso的头像
 
注册日期: Jan 2002
帖子: 1,301
精华: 0
战斗的青春---转贴:格斗史诗

格斗史诗

http://games.cn.tom.com2001年11月16日来源:Tom 专稿游戏之王nomane



游戏发展到了今天,也领导着我们这些膜拜者到了新的世纪。每一种文化的分层都很微妙和繁杂,而我们钟情的GAME文化也更是如此。从早期的ACT、SHT,发展至FTG、RPG\SLG\AVG,经过不断的进化又合成出A·RPG S·RPG A·AVG从而形成了固定的主流类型。而格斗游戏这一古老类型,以出众的角色设定,独特的操作感,争胜的爽快感成为绝对的主流。不知痴迷了多少玩家。想了很长时间,我们才将这格斗历史中的SUPER作品一并宗析。让我们(和“格斗”一同成长的同志)一起陶醉在这格斗的史诗中

说起对战格斗游戏,最早恐怕要追述到FC时代的《街头小子》、《功夫》这些游戏。虽然没有后来的《街霸》,《KOF》等知名,但是他们确立了格斗游戏的时间制度、回合制度、体力值制度,给以后的格斗游戏确立了基本系统。而真正意义上的格斗游戏是由CAPCOM于1988年制作的《STREET FIGHTER 2》(哈雷路亚!),一般格斗游戏系统都很不成熟,但(街霸2)绝对是一个例外。她开创的系统是如此的完美,防御的上、中、下段划分,必杀技的出现,目押(基本攻击键的连击如:蹲轻K*2)抵消连击(在第一段攻击击中,对方受创硬直未完时,输入第二段攻击。如:KEN重P接P)逆向攻击,破防背投,受身攻击(己方受创时,僵化对方硬直反击。如:桑吉尔夫高点受创跳攻击,对方落地时螺旋打桩)等设定沿用至今。还将攻击分为背投技,空中道具,破空计,体当技,使用方法也定为指令系与蓄力系等等,成为了2D格斗GAME的定式。而后的游戏,也都是在街霸的系统基础上不断的完善,可见其经典程度。而其角色设定的出众与成功,也使无数玩家投入了RYU、KEN的世界中。相信我们同志中的很多玩家都是从“她”进入格斗世界的。对战时人与人争胜时的紧张,获胜时的喜悦也使很多人百练成精,成为各方高手。能把自己最爱的角色控制在鼓掌之间,这种成就感是其他类型远不能及的。CAPCOM本作的成功,更促进了其本身的进步,几年间其蓄作叠出。在原作的基础上,角色增多,招数增多,角色更加平衡。但系统并没有大的变动,但对于玩家来说,人物更多样,招数更完善就足已兴奋了。可以说直到1994年,在格斗世界中,《街霸》是不可动摇的NO.1。“她”的稳定性,绝佳的操作感也成为了《STEET FIGHTER》系列永远的买点。以基础的段点,衍生出多样性的攻防,成为了街霸永恒的风格。

1994年以前SNK这个制作过《古巴英雄》的中流会社是一直生存在CAPCOM阴影之下的。但它制作的《龙虎之拳》以大比例,个性分明的人物角色,并首创了超必杀技(HP值下降到必杀点时,可发出的大威力招数,使用得当,常能一发逆转)。《饿狼传说》城市化角色的成功,与多线战斗界面的独特系统,也吸引了一批玩者。不能否认的是:SNK进步了格斗GAME的系统,加入了跑动,线回避,当身(当对方使用各段攻击时,己方使用相应段当身计,起到防守反击的作用。)等系统,使之变化更多样性。而更为气势的是:《侍魂》的诞生,开辟了格斗新类型:剑术格斗。刀剑格斗之间的血腥和豪快,战国时的梦幻剧情,延伸出了梦一般的战士。宫本五藏般的霸王丸,佐佐木小次郎一样的橘右京,柳生,服部半藏…喜爱战国史的玩家怎能不放手一搏。《侍魂》带有历史花瓣的优秀角色,和极为出色的气氛凝造。作为刀剑第一作,是属于里程碑式的作品。SNK也晋升为优秀的格斗GAME制作商。也使我们接触到了更多的格斗作品。但由于SNK的早期作品操作普遍稍次,作品系统虽有革新,但平衡性大多有漏洞。(如:“饿狼”来回跳线,《侍魂》操作变化单调等)一直未能与系统较为完美的《街霸》相抗横。但1994年,却是SNK鲤鱼翻身的重要年度……。

1994年前期的CAPCOM比较低调。《街霸》的历史已发展到了《SUPER STREET FIGHTER》(16人),人物和战术已经相对成熟。SNK看准机会,迎头反击。首先不能不讲的是《真侍魂》,为《侍魂》的续作,作品无论音乐,角色设定,背景设定,剧情都将剑术格斗升上新的顶峰。剑客之间的对决也只有《真侍魂》设计的最为恰当。牙神的孤傲,橘右京的冷静,王虎的狂莽,幻阉的阴险,相信给我们留下了太多的回忆。而真剑决生死的气氛也恰如其分的融进了系统中:哪怕阁下有再多的HP,也决不敢有一时的松懈。(相信阁下都有被右京:下重砍气绝,跳重—站重—重踏浪斩 扳盘的痛苦回忆。)再加上某些秘剑,(如:天霸封神斩)更加使本作充满了剑客神秘的色彩。可以说:时至今日,我仍认为《真侍魂》为2D刀剑格斗的扛鼎之作,其平衡的人物设计,多样化话的战术与技巧,和无可桃剃的气氛营造,成为了剑术迷们永恒的经典。就我个人而言,时至今日的《幕末浪漫》都未在气氛上超过《真侍魂》。不知和各位同志看法是否一致。^—^

再要一述的:便是后来SNK的王牌系列第一作《KOF94》’了。可能SNK都未有想到,由于此作,将组队战的风潮刮遍了格斗界,更使SNK的市场价值提升了如此之高。由于当时的SNK作品早以形成市场,聪明的制作人便将几款大作中的人气角色汇进了同一世界观 中从而形成了最新系列首作《KOF94》并以崭新的格斗方式:组队战使各玩家眼前一亮。再加上人气较高的角色,新原创的主角队人物鲜明,更加上单线回避,与分段跳跃的新创系统。使此作很快遍布街机市场。但不得不提的是,“她”在格斗作品中的负面作用也是如此之大,如:其第一次出现了无限段(安迪等),作品喧哗有余,但平衡性,操作感都不甚理想。在创新的同时,“她”的制作水平是远不如《真侍魂》的。但其的突破性献给了玩家们太多的新鲜感,这也是SNK在以后不断完善此系列的初衷:提高系统层次,勇于求变。而《龙虎》与《饿狼》也相继推出了续作:《龙虎2》与《饿狼3》画质的 提升,人物、系统的改革也使两大系列有了长足的进步。特别是《饿狼3》线系统的改革,使原有的不足彻底成为了优秀的作品特点。而特瑞与安迪带领下的其他角色与新角色更体现出了SNK设计人物时代感鲜明的特征。新画感的不知火舞不知迷倒了多少玩家。由于94年95年SNK的突破。在我门的心中,他已可以和CAPCOM向对话了。

以后的格斗市场风云变换。《侍魂》3.4代的推出以完全背离了以前的风格。质感的进步却更体现了他们的问题,操作不平衡。3代中基本上有无限段的角色占半成以上!霸王丸,与半藏强的离谱。4代中牙神只要将对手反背,跑中斩便可无限!霸王丸,与半藏依旧离谱。我们爱的侍魂已经变质了,但还要声明的是两作的爽感是不错的,但这有一部份是系统不完善的结果,着实令我们左右为难。好在SNK原创作品《幕末浪漫—月华剑客》及《月中芳华—散落月下》的补足,出色的剑质选择系统,对应不同的玩家胃口。贯穿全作的浪漫色彩,四式神的神话与幕末的剑与血交织成为了不朽的名作。枫与守矢虽不及霸王丸与牙神鲜明,但唯美的画风确实与全作的气氛融为了一体。目押技多样的“技”与可升华(指令必杀可向上接超必)超杀豪快的“力”使大家又一次融进了另一种风格的剑术格斗中。在2D剑术格斗中,此两作决对是突破大作。

CAPCOM由于受到SNK的市场挤压,在几年中精品层出不穷。永远的街霸出了16人X版,加入了新技,加入了超必杀的街霸平衡性更佳。画质立体感更强。而后的ZERO版,以动画的画感推出,操作极为喧哗。新人叠出,目押段点要求准确,打斗感厚重。而且将剧情推回原点。看着长发的肯,红发的隆,怎能不亲手一试呢?到此时,ZERO系列己人气大涨,直到ZERO2,ZERO3时,便已超过了街霸的人气了。而ZERO2将人物数量提升,OC更是把目押技演化成为了超必杀的强度,罗兰多一击毙杀的OC更是令大家印象深刻。ZERO3将3种模式分开,(16人,ZERO2基本操作,OC)各取所需。人物更是街霸大集合,可以说ZERO3是街霸水平顶点之作,与而后的衔霸3—3RD可说在一个高度上。而街霸3是CAPCOM继ZEKO3后的作品,作品操作大幅改进,加入了跑动,破坏攻击,破中段小跳攻击,并可升华连技等多种系统画面极为写实,人物大换血,可谓全新的街霸。但操作非常好,虽是旧瓶换新酒,但感觉还是我们的街霸,可见CAPCOM创新水平之高。(元的两个孙孙好生强大,KEN的大徒也后生可畏,十多年的老作品,也终于要换血了)而CAPCOM的异类作品《恶魔战士》也由于情节魅力和个性人物得到了好评。喧哗街霸3D街霸也出到了3,可见受欢迎程度。看来喧哗与朴实永远是格斗中的两种风格。在CAPCOM的作品中能两种风格并存,所以,我着实钦佩CAPCOM制作人的实力与工作灵感。

SNK这边由于作品繁多,续作不愁寂寞。KOF系列也已出到了99’,由于KOF在我们中间的熟悉程度,我就不多讲了。但“她”每作的变化是非常之大的。尽管稳定性一直未有很好的表现(98初外)但每作中的速度感和技巧感相信是超过其他系列的。而且“她”,塑造了格斗史上最伟大的男子角色:八神庵!我们期待KOF2000的到来。(综合指数比较1:98’2:99’3:99 ’4:97’ 5:95’ 6:94’){参考}随着时间的推移《龙虎之拳3》与《饿狼传说RB》《饿狼传说RB特别篇》《饿狼传说RB2》《饿狼传说外传》也相继登场。《龙虎之拳3》以2D的形式作出了3D的格斗感,很是独特。而“饿狼”在一作一作中加强了人物的塑造。除了《饿狼传说RB特别篇》外,系统都极为完善(过线可防御使有时间限制的街机打斗极为无聊),本为2D的喧哗格斗的“她”在《饿狼传说外传》中有了改变,系统改为了单线,但回避变为双向,掌握起来还真需要时间呢。“饿狼”一直以出众的连续感著称,而本作中的连技还是比较中古的。而角色的过渡更使这一大作的生命如街霸般长久不衰。(吉斯的儿子真是有型!)SNK以多点开花的手法得到了回报,但我希望它的作品能象CAPCOM的制作态度一样,永远都是精品。

在2D市场饱和的情况下,SEGA的《VR FIGHTER》诞生了。“她”的诞生打破了太多玩家的心理常规。打斗的环境由2D变为了3D,以打点段位的变换达到破防的目的。攻防的真实感超过了以往任何一款作品。也实际上是最接近实战格斗的。当系列发展到VR3时,无论场景,人物,招数的刻画已到了无法形容的真实。当梅小路葵使用合气道中当身技 切云返的时候,当结成京在对手浮空时使用八极拳法“修罗霸王靠华山”时,我体会到的,是格斗的真实,与极具质感的攻防。这也就是在日本本土要研究此作,而不是仅仅玩玩而已的原因了。我学习散打多年的朋友对此作中的内容都能够借鉴学习,作品功底深厚,己无法用语言来形容了。由于3D作品已经被太多人热爱,NAMCO的作品也深受大家的欢迎。原因不是别的,只因为在操作感,和系统都无比的流畅。同为3D对战“铁拳”的人物多样性和多点连续的豪快和以打段破防的VR是完全不同的。加上精彩的CG,NAMCO的作品已和朴实中见真实的VR系列、格斗之蛇系列完全不同了。也吸引了大批的喜爱喧哗格斗的格斗迷加入了NAMCO的行列。到DC的《SOUL CALIBUR(灵魂能力)》时,跟随格斗这么多年的我们看到如此的画质,如此惊人的准确操作时,已快感动的掉泪了。而现在同样火暴的《死或生2》更以超大的VR场景将我们的格斗环境加大,同时格斗方式就更是多种多样了。亮丽的角色设定,革新的操作系统,(加入了“弹”等技)及多维的场景使《死或生2》成为了3D作品的后起之秀,也可称为究极之作。

在此,“格斗”已说到了我们的今天,从当时的8人街霸,到时至今日的《铁拳 TT》都给了我们太多的感动。“格斗”强化了我们每人的反应与心理素质,加强了钢筋混凝土城市中人人的友谊。再难的连续技都是基本功,比拼的是战术与心理,我和大家一样盼望着“格斗”的再进步,盼望着有“格斗”的每一天都快乐
__________________
When a feeling was there, they felt as if it would never go;
When it was gone, they felt as if it had never been;
When it returned, they felt as if it had never gone.
namtso离线中   回复时引用此帖
回复


主题工具
显示模式

发帖规则
不可以发表新主题
不可以回复主题
不可以上传附件
不可以编辑您的帖子

vB 代码开启
[IMG]代码开启
HTML代码关闭
论坛跳转



所有的时间均为北京时间。 现在的时间是 23:44.


NewvBB Core 1.1 Final - vBulletin v3.0.3
中文化与插件制作 NewVBB.com™ 2024。
友情连接        
摩托车.上海.中国        
         
         
         
         
         

上海市通信管理局
沪ICP备010502
沪ICP备05000578号