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旧 03-28-2002, 12:37   #24
piloteer
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游侠创作室:浪子韩柏

有人说,黎明前的黑暗是最寂寞和孤独的,虽然2月中旬,新年的春风就吹过了大地,但是我们游戏界依旧是一如寒冬,暗如黑夜,在45天离开游戏的日子里(是指没有新游戏),我只有用模拟器玩玩实况足球聊以自慰。终于,光彩夺目的明星划过大地,魔法的神灯再次点亮我们心中的激情。

二十六日的夜晚,在经历了漫长的等待之后,我又一次回到了英雄无敌的世界——《魔法门英雄无敌四》,这个全新的英雄天地。首先给我们最大的冲击是视觉冲击,半3D化的如诗如画般美丽漂亮的游戏画面,良好的游戏操作界面。秀美的美术字体表示。加上酷必了的背景音乐,我再次迷失在新的英雄大陆。

6个重新平衡和设计过的种族,各种新奇的兵种,即使老兵种也有新增加的技能和奇术。城镇画面简直美丽极了,华丽灿烂。生物的表示也加入了动作特征,界面柔和而简单化。主彩蛋和选择界面大体设置一如以前,给人一目了然之感觉。你很快就可以进入游戏。所以即使如我这样几乎不玩英文游戏的玩家也能比较容易上手。

最令我震撼的是,当我选择精灵族的时候,背景音乐里响起了西方传说中那种吟游诗人才引吭高歌的婉转而清丽的歌曲。顿时把我陶醉于此。这样入神引魂之歌,我只有在《侠客游未来之书》和《EA英超足球经理2002》听到略为类似的。但是也无法和《英雄无敌四》中的媲美纯正。

当然,作为全新一代,本作还有无数的新要素的加入,一时之间我还无法一一体验到。有的新要素令人热血沸腾,比如:车队运输等,当然,也有玩家认为一些好的设定被取消了,有一定遗憾。但是总体上来说,新作给了我们既有继承、又有发展创新的新的体验,令我们继续迷失在英雄的新大陆,所以说,《英雄无敌四》绝对无愧于是阳春三月以来,第一款真正意义上的新春大作,太经典了,太美妙了!请一些不喜欢这个游戏的玩家不要生气,因为对于喜欢它的人来说,它的确太出色了。请允许我如此赞美她!

永远的“英雄无敌”,如同英雄们不朽的诗篇!我将永远和您战斗在一起。(浪子心中不断在唠叨:“中文版呀?你什么时候完成呀?”)
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游侠创作室:天丝

谈到英雄无敌,如果硬是要挑毛病的话,就只能用她是《大战略》类型的衍生品还勉强可以K她一下,其他的真的就只要满口的赞颂和景仰了,虽没有黄河那样滔滔不绝,但她为战棋游戏打开的一片新天地还是可以让我们大家绵绵不断一回的。但人的灵感不能天天乍现,但玩家对待一个再怎么经典的游戏也不会抱从一而终的忠贞之心,所以制作者开始在制作新作时速成了一下脸皮加厚特技,让无耻和无奈在沉默中调和一下。

不过估计是现在东方游戏那种突出人文的浓郁氛围开始侵染西方的所谓殿堂级游戏制作圈,制作者开始从另外一个领域寻找新的突破点。他们这次的新作可说在很深的层次上反映出这种影响的深远性,先不谈游戏大背景的转化是如何的微妙,就是其英雄的头像那种很沧桑的做法就已然是相当有启示性,加之游戏中民谣式的配曲对整个游戏既有史诗式气氛的烘托,整个游戏开始进化得有了很深的文化纵深感;当然,如果玩家对于这些并不十分在乎,那么他新改进的战斗系统在加大战斗难度(这个战棋乃至回合制游戏阵营的达摩神剑)上的修为也可以当成是游戏界又一个佳话。

英雄,又见英雄,但这次的英雄已经被制作者无情的从神堂上请了下来,他们自然而然成了玩家手中的一个卒子,生杀这样的大事比原来的解雇就来得更加直面一些,他们会死亡,可以被复活,还有可能被囚禁,这些更适意一些的改进让英雄系列的这个看似雾一样的英雄系统终于明朗化起来;这也是制作者翻动他自认为很“上帝”韵味的手掌后,那掌下一条残留重压伤痕的龙尾给玩家带来的最大心灵冲击。

就如同我在另外一篇同题材的评论的结语一样,这个游戏有带写学究味道了,从其吸收其它竞争对手的优势系统为自己的游戏服务一样,只有开创而不进取是没有前途的,我乐意现在用仰视看英雄4现在的高度,而绝不愿不久之后又俯视它的一个个无聊弄臣和食客。
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游侠创作室:三枫

英雄无敌系列作为经典的回合类战略游戏的始祖,每一部都有非同一般的境界!三代连续“N”部的资料篇,早就越来越让人期待4代的到来了。可以说短短数十分钟的游戏时间,绝对不能把4代中游戏的特色说得明白。但可以肯定的几点新特点还是可以列出来的。

1、游戏画面更加精致,3D效果的CG画面,美工水平表现的凌厉精致。
2、英雄不再是陪衬,可以共同参与作战,有生命力,魔力等,英雄一旦死亡,虽然可以继续作战,但战斗胜利后此角色就会“消失”。
3、野外生物智能提升,一旦你靠近它的话,它会痕量一下你的实力,然后决定是否主动出击(也就是在你等待别人行动完毕时,野外生物有时也会主动攻击你)。
4、强弱悬殊的战斗可以使用Quick War,瞬间即可决出胜负。而且可以保证不损失部队。
5、更强大的升级,魔法,生物等系统,…………多…………。。
6、寻找中……(不足之处也同样在寻找)
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游侠创作室:GTN

一段并不怎么精彩,甚至可以用粗糙来形容的片头为我们揭开了英雄无敌斯的神秘面纱,短暂的失望过后,换来却是巨大的惊喜,半3D化的地图画面精美的让人喘不过气,优美的背景音乐烘托出的气氛更是让人陶醉,那一刻让我血液再度感受到了触电的感觉,好久没有好游戏给我这种感觉了。

英雄作用在四代显得极为突出,一周才能征兆一次英雄的设定换来的是英雄的个性能力的多样化,绝对独当一面的英雄似乎在四代重将不复存在,多兵种,多部队的配合才能让你真正找到无敌的感觉,也许这样才会让你感到这是一位君主的征服之战。

感叹的最后只是希望早日能够实现联机对战,那样我才真的可以将硬盘上的三代请进历史博物馆。
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游侠创作室:飞雷

《魔法门之英雄无敌IV》如期完成。没什么好多说的,请大家直接随我进入游戏一览究竟吧。

画面:这次游戏支持800X600、1024X768、1280X1024三种分辨率,还有全屏与窗口模式之分。画面之细搞得我分不清大地图上什么是背景、什么是物品了……当然,分辨的方法还是没改,看鼠标的形状即可,马脚抬起的地方即为可捡物品或可入场所。游戏虽然一开始还是被地图黑幕所覆盖,但现在就算被探开后,如果不在部队的视野内也会有阴影。增加了游戏的真实性和策略性。

英雄:在城中的酒馆里,会有大量的英雄等着被雇佣,但一星期只能雇佣一名。现在英雄有了大量的属性指数,也可以和兵种们一起直接参加战斗,而且多名英雄能够在一个队伍中,这样可以大家一起升级。

兵种:每个城中有1-4级兵种各两类,但只能从8个兵种中招募5种,除了1级的2类兵种都可以招募外,其他2-4级根据所建的建筑不同,只能招募一类。如人类的4级兵种,建了圣堂就能招募天使,但不能再招募冠军骑士了。不一样的取舍,会产生各式各样的打法。现在不是一周才产生一定数量,而是每天根据兵种每天产生。大家不用等到星期一再出发了。还有,兵种也可以脱离英雄自为一队,这样用来探路或保矿也不错。

战斗:在地图上敌人下方有个圈圈,因此可以很容易的分辨出来。碰到弱小的野外敌人时出现快速战斗的选项(体贴玩家的设定),如果我方弱小的话,他们就会主动攻击(较真实的AI设定)。开打后我方在下面敌方在上排,大家按速度行动。英雄也能直接上战场,虽然一开始作战能力比较差要小心保护。不然,被干掉后只能让其他还活着的兵种慢慢的拖他回城复活了(没英雄的部队移动力和作战能力很差)。攻城时难度被加大了,敌方的防御力大大的增强,一个法师英雄站在箭塔上要打他半天,那大木门虽然一下子就被打烂了,可城中一下子冲出的大量的步行兵种还真是吃不消。看来攻城所要付出的代价比前作都要高得多。

好了,就说到这里吧。其实,这和前不久发行的《圣战群英传II》有异曲同工之效,相同点很多,如画面的加强、兵种的分支等等。但《魔法门之英雄无敌IV》的妙处只有自己玩了才能体会到。
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游侠创作室:回头太难

魔法门英雄无敌系列一直是众多玩家关注的焦点,英雄无敌4跟前作相比,明显有了许多的不同之处,正是因为新作拥有如此多的不同之处,才能够吸引更多的游戏玩家。首先,英雄无敌4在画面方面有了很大的突破,新作采用了全面三维化,不过,画面效果还是比较一般化,这些游戏画面只是用二维贴图技术构筑出来的假三维画面,所以游戏对硬件的要求比较低。不过,游戏的整体的配色风格较为明亮,命令按钮、窗口等有明显的凹凸效果,看起来比较精致。

其次,英雄无敌IV的战斗系统和前作相比战术性更强,游戏对反击系统作了调整,部队攻击对方的时候会立即遭到反击,反击的威力按对方受攻击时的数量来计算。士气和幸运的作用发生变化,士气高昂的结果是攻击时可以抢在敌人之前出手,而士气低落将导致部队在攻击时落后手;遇上好运的部队,受攻击时遭受的伤害会降低,而厄运缠身的部队会受到敌人更多的伤害。同时,游戏把英雄一改以往躲在部队后面进行指挥的地位,而是把英雄派上场亲自上阵作战,这时你可以直接操纵全局。

第三,游戏单位有了更多的选项,作战单位可以根据主要技能将36项技能分为9个派系,如魔法师等单位拥有使用魔法和投掷魔法的天赋能力。

第四,游戏允许玩家对地图进行编辑,游戏将会有战役和单关的地图编辑器,两者是一个整体。4代的地图探索模式将会采用了“双重战争迷雾”系统,简单说,就是当你探开某一地区的地图以后,以后只能看到该地区的地形,而看不到敌人的行动,除非此地区在你的部队或建筑物的视野范围之内。

综上所述,魔法门英雄无敌4无论是游戏故事、画面、作战系统等都有了极大的改进,玩家可以继续在对战中一展身手,体验战斗的乐趣。
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海龟+海螺
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